Edición 65

Diseñar experiencias de aprendizaje en AVA

Esta propuesta combina las teorías del diseño instruccional y el diseño de experiencia de usuario, en este caso Design Thinking o pensamiento de diseño.

Print Friendly, PDF & Email

Kristel Oyola | EDUCACCIÓN

Probablemente, hasta hace unos años, al pensar en un ambiente de aprendizaje, de inmediato venía a nuestra mente un aula, un espacio concreto, un casco con mobiliario; así como, al pensar en aprendizaje venía también a nuestra mente la relación docente-estudiantes. Estas concepciones tradicionales hacen difícil la implementación del aprendizaje remoto para nuestros estudiantes debido a varios factores, desde la errónea idea que una mejor tecnología asegura el aprendizaje, hasta la dificultad de combinar lo tecnológico con lo pedagógico.

Ambiente aprendizaje, ¿casco con mobiliario?

La Real Academia Española – RAE, define el termino ambiente como el “conjunto de condiciones o circunstancias físicas, sociales, económicas, etc., de un lugar, una colectividad o una época”. Gutiérrez de Tena lo define “como la interacción de factores”, haciéndonos ver que “siempre formamos parte y estamos inmersos en distintos ambientes, los creamos, los generamos y los vivimos”.  El término ambiente tiene, así, una connotación activa debido a la interacción de la persona con el entorno. Por eso se dice que es algo intangible, ya que se basa en las relaciones diversas que existen entre sujetos y objetos.

Entonces, ¿qué definición podríamos dar, entonces, al concepto ambiente de aprendizaje? Según Téllez, “ambiente de aprendizaje hace referencia al conjunto de entornos o contextos en los que (los sujetos) pueden relacionarse entre sí”. Lo que se enfatiza aquí sobre todo es “la comunicación, interacción y construcción de conocimiento en un espacio y tiempo en movimiento, donde sus participantes desarrollan ciertas habilidades y actitudes”.

Esto nos lleva a concluir que, la concepción de ambiente de aprendizaje como “aula” es errada. Ambiente de aprendizaje es un conjunto de entornos y un contexto en el que, además, se relacionan los sujetos, sosteniendo una interacción que permite y promueve aprendizajes; ya que asimila, transforma y socializa conocimientos (Cheung & Song). Asimismo, estos entornos pueden ser físicos, virtuales, o mixtos originando múltiples formas de construir aprendizaje.

Desde estas premisas, cabe una reflexión con respecto al efecto del ambiente en el aprendizaje. Maturana manifiesta que, “el gran dilema del aprendizaje está centrado en la pregunta: cuando hay aprendizaje, ¿cuánto de lo que ocurre en el organismo depende de él y cuánto del medio circundante?  Y si depende de él, ¿podríamos decir que existe el fenómeno de la instrucción?, ¿cuánto nos obliga verdaderamente el medio?”.

Jiménez nos indica que, un ambiente de aprendizaje se crea para responder a las necesidades de aprendizaje de los sujetos y estimular sus actividades de pensamiento ya sea en un espacio físico o virtual. Por ello, es crucial comprender que se debe concebir al ambiente de aprendizaje como un recurso que se agota y requiere un planteamiento de desarrollo sostenible con activa participación de los sujetos (Viveros).

La influencia del ambiente de aprendizaje

En el año 2017, el ministerio de Educación aprobó los lineamientos para la organización y funcionamiento pedagógico de espacios educativos de la Educación Básica Regular, el cual define a los espacios educativos como:

“Entornos que promueven el desarrollo de aprendizajes de los estudiantes. Estos espacios facilitan las interrelaciones del estudiante con personas, objetos, realidades o contextos, que le proporcionan experiencias e información valiosa para lograr propósitos específicos o resolver problemas con pertinencia y creatividad”

Esta definición se alinea a las compartidas para ambientes de aprendizaje; sin embargo, agrega pautas sobre el diseño y organización del mismo:

“Estos espacios se diseñan y organizan según las concepciones acerca de cómo aprenden los estudiantes, y se aprovechan según las intenciones pedagógicas de los docentes y la propia curiosidad de los estudiantes.”

Es de suma importancia resaltar el hecho que el ambiente de aprendizaje responde a las intenciones pedagógicas que diseña el docente, en base a las características de los estudiantes y su entorno. Por tanto, el garantizar aprendizajes de calidad a través de solo el equipamiento es absurdo; ya que sin una propuesta pedagógica contextualizada y sólida, los aprendizajes no serán alcanzables. El rol del docente ha cambiado a lo largo de los años, pero no ha perdido su importancia en ninguno de los aspectos, y este es un claro ejemplo.

El enfoque por competencias, promovido por el Ministerio de Educación del Perú desde hace más de dos décadas, apunta a un aprendizaje estimulante y significativo para el estudiante; en ese sentido, requiere que el docente diseñe secuencias didácticas que desarrollen pensamiento alta demanda cognitiva, colaboración, y autonomía. Duarte señala que, de nada serviría si un espacio se modifica introduciendo innovaciones en sus materiales, si se mantienen inalterables las acciones y prácticas educativas cerradas, verticales, meramente instruccionales.  Por tanto, el rol transformador del docente se reafirma ya que su modo de actuar pedagógico dará lugar o no al desarrollo de competencias en sus estudiantes.

AVA en tiempos de pandemia

Este 2020 nos sorprendió, a inicios de año escolar, con una pandemia mundial; la cual nos retó a reinventarnos con respecto a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este cambio abrupto nos llevó a aprender en el camino sobre los ambientes virtuales de aprendizaje e implementar plataformas educativas en tiempo récord. Y a pesar de que, todos hemos dado nuestro mejor esfuerzo por el genuino compromiso que se tiene con los estudiantes y las familias, sabemos que aún hay aprendizajes que no hemos consolidado ni en estudiantes, ni en docentes.

Uno de los grandes retos para los docentes ha sido auto alfabetizarse digitalmente en un muy breve espacio de tiempo, lo que no les ha permitido profundizar en cómo articular el aspecto tecnológico y pedagógico. Peor aún, la responsabilidad de educar en el mismo aspecto a los estudiantes y las familias.

Maldonado nos recuerda que, “el cambio de entorno no cambia los retos fundamentales de la educación, pues, es el ser humano quien aprende y la naturaleza del aprendizaje no se modifica. Lo que cambia son los medios y, en alguna medida, las estrategias para enfrentar esos retos”. El Ministerio de Educación del Perú, desde la publicación del Currículo Nacional en el 2016, ha venido promoviendo el uso de la planificación inversa para el diseño de documentos curriculares; la cual sugiere iniciar estableciendo los resultados esperados de los estudiantes, luego seleccionando los medios (evidencias) e instrumentos de evaluación, y finalmente eligiendo las estrategias y recursos. Considerando lo señalado por Maldonado, se puede concluir que la planificación inversa debería seguir siendo un lineamiento básico para la digitalización de nuestras propuestas de planificación.

Uno de los mayores retos de los docentes, aún en este contexto de pandemia, sigue siendo el diseñar experiencias de aprendizaje que respondan a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes para lograr competencias. Por ello, hacer uso óptimo de los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), fomentando la construcción de conocimientos con autonomía y reflexión se convierte en un gran compromiso.

Diseño instruccional para las experiencias de aprendizaje

El diseño instruccional o Instructional Design – ID puede parecer un término nuevo; sin embargo, se remonta a la segunda guerra mundial cuando un grupo de psicólogos tuvieron como labor entrenar a militares en temas y habilidades específicas. Luego, ID migró del sector industrial hasta al sector educativo; en este último su evolución ha venido de la mano con las propuestas pedagógicas del periodo; lo que ha llevado a transitar desde el conductismo hasta las metodologías agiles de hoy.

Una propuesta novedosa es la del diseño de experiencia de aprendizaje o LXD. Según Floor, es un proceso creativo centrado en el estudiante, diseñado para que el aprendiz alcance los resultados esperados en una perspectiva humanista.  Esta propuesta combina las teorías del diseño instruccional y el diseño de experiencia de usuario, en este caso Design Thinking o pensamiento de diseño. La descripción sobre esta propuesta estará alineada a la planificación inversa que sugiere el Ministerio de Educación del Perú, para evidenciar que, a pesar de ser sencillo, responde a los requerimientos de nuestro sistema educativo.

Diseño de la experiencia de aprendizaje en el marco de la planificación inversa: fases

El diseño de una experiencia de aprendizaje parte en conocer al usuario, en este caso el estudiante, para darle respuesta a sus necesidades. Una vez realizada esta tarea, se procede a determinar los objetivos de aprendizaje, y luego la evaluación. Es solo en la última etapa en la que se requiere conocer y seleccionar las herramientas virtuales necesarias para el logro de la competencia.

1. Investigar:

Es importante haber comprendido el contexto y las necesidades de aprendizaje de mis estudiantes. Pregunta esencial:

  • ¿Qué necesidades de aprendizaje tienen mis estudiantes?
  • ¿Qué características tienen mis estudiantes?
  • ¿En qué contexto se enmarca esta experiencia de aprendizaje?
2. Preguntar

Se deben establecer los aprendizajes esperados o propósitos de aprendizaje.
Pregunta esencial:

  • ¿Cuáles serán los logros esperados en los estudiantes?
  • ¿Qué aspectos de la competencia son requeridos para esta experiencia de aprendizaje?
  • ¿En qué tiempo deberá aprenderlo?

3. Diseña

Es de gran importancia iniciar el diseño de la experiencia de aprendizaje seleccionando los medios e instrumentos de evaluación, de esta manera, es más sencillo asegurar que las actividades tengan objetivos claros y precisos. Asegúrate de plantear actividades atractivas e interesantes para los estudiantes sin dejar de lado lo más importante, el aprendizaje; recuerda que las actividades deben promover el trabajo colaborativo y la autonomía en los estudiantes, no es necesario que participes en todas las actividades; sugiere actividades individuales, y grupales. Asimismo, apóyate de videos instructivos para dar explicación en puntos importantes.

Pregunta esencial:

  • ¿Los criterios formulados permiten verificar el propósito de aprendizaje?
  • ¿Las evidencias previstas me permiten corroborar si los criterios se han cumplido?
  • ¿Los criterios y evidencias reflejan el proceso de aprendizaje del estudiante y no solo su resultado?
  • ¿Será viable recoger evidencias sobre los procesos de aprendizaje de los estudiantes con los instrumentos seleccionados?
  • ¿Las actividades son presentadas de manera secuencial y progresiva encaminándolas al logro de aprendizaje?
  • ¿Alguna actividad se desvía del propósito? ¿Son todas estrictamente necesarias? ¿Son todas importantes para el desarrollo de la competencia a que se refiere el propósito?
  • ¿Estoy considerando las interacciones entre los estudiantes? ¿Con qué frecuencia?

Aquí algunas sugerencias de e-actividades para esta fase. Cabe resaltar que una vez que los estudiantes estén más familiarizados con la plataforma, se sugiere que sean ellos los que lleven el liderazgo de los aprendizajes. Haz uso de los wikis, webquest, foros, etc.

E-actividades
Tipo de e-actividades Descripción Beneficios
Wikis Son herramientas para crear y editar contenido de forma colectiva a través de un navegador web. Desarrolla habilidades de escritura y colaboración
Blog Página web en la cual se publican artículos con un estilo informal sobre un tema en particular. Promueve la reflexión sobre el aprendizaje e investigación sobre algún tema en particular
E-portafolios Es una colección digital organizada de evidencias (proyectos, lecturas, exámenes, productos) Permite un papel activo al estudiante en el proceso de evaluación y permite un seguimiento continuado
Foros asincrónicos Espacio de comunicación asincrónica Promueve un mayor grado de reflexión para organizar las ideas propias.
Webquest Espacio enfocado en la investigación guiada mediante recursos de Internet a partir de una pregunta central. Desarrolla la capacidad de seleccionar información relevante, habilidades de pensamiento crítico y trabajo colaborativo
Desarrollo de proyectos Es una actividad organizada en torno a un problema o tareas de aprendizaje encaminadas a resolver una situación problemática o generar un producto. Desarrolla competencias para afrontar problemas reales, de cooperación, comunicación oral y escrita.
Análisis electrónico de casos Son e-actividades que giran en torno a una situación problemática real o situada, presentada en forma de narrativa o historia. Promueve el desarrollo de estrategias de solución de problemas, pensamiento crítico, estrategias de colaboración, reflexión y planeación
4. Construye

Digitalizar la propuesta no es tan complicado como parece, dependerá de las actividades y la plataforma que elijas. Se sugiere iniciar con una plataforma que te sea sencilla de manejar para que te enfoques en las actividades que debes proponer. Asimismo, recuerda que es una buena oportunidad para demostrar a los estudiantes que los docentes estamos en constante aprendizaje, recurre a ellos si necesitas ayuda.

Preguntas esenciales

  • ¿Necesitare algunas apps externas? ¿Cuáles?
  • ¿Las apps elegidas son muy pesadas y requieren de muy buena conectividad?
  • ¿En cuál de las actividades puedo apoyarme de los estudiantes?
5. Testea y publícalo

Es siempre importante verificar que la plataforma ha sido configurada de manera correcta; por ello, invita a algún colega a explorar tu propuesta, en modo estudiante, para asegurar que esté completamente lista. Haz uso de tu propuesta para tus sesiones y siempre pide a tus estudiantes que opinen sobre tu diseño de propuesta de aprendizaje, puedes hacer uso de un formulario anónimo para poder realmente mejorar en producto para una próxima vez. Preguntas esenciales

  • ¿Los propósitos de aprendizaje se lograron? ¿Por qué?
  • ¿He testeado la plataforma antes de compartirla con mis estudiantes?
  • ¿He considerado pedir opinión a mis estudiantes, de manera anónima, sobre la propuesta?
  • ¿Estoy tomando en cuenta las opiniones de mis estudiantes y la(s) persona(s) que testearon el producto para el próximo diseño de experiencia de aprendizaje?

El diseño de experiencias de aprendizaje en AVA será un gran reto para todos los docentes a nivel mundial; apóyate de estas ideas para que te enfoques siempre en el aspecto pedagógico más que en el tecnológico. Comparto algunas recomendaciones para cuando desarrolles tu DXA en AVA:

Recomendaciones generales
  • Netiqueta: Es importante compartir las normas de convivencia en un AVA.
  • Pertinencia: Selecciona recursos y actividades que sean necesarias para lograr el propósito de aprendizaje. No satures al estudiante.
  • Transparencia: Comparte con anticipación los criterios de evaluación con los estudiantes y la familia.
  • Complejidad progresiva: Asegúrate que las actividades puedan ser realizables por los estudiantes; pero que, de manera progresiva, se vayan complejizando para alcanzar procesos de alta demanda cognitiva.
  • Significatividad de la tarea: Plantea actividades que sean atractivas y retadoras para los estudiantes.
  • Interacción: Considera, si es viable, que los estudiantes interactúen no solo para las tareas sino también para la retroalimentación.
  • Aprendizaje reflexivo: Luego de cada tarea promueve también las preguntas reflexivas para el aprendizaje y sobre el aprendizaje (reflexión sobre la información y metacognición).

Los ambientes de aprendizaje virtual permiten promover aprendizajes, dependiendo de la configuración y orientación que le demos a cada una de las acciones propuestas para el logro de la competencia. De ahí parte la importancia de contar con un diseño instruccional orientado al desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes. La combinación del pensamiento de diseño, diseño de experiencia de aprendizaje y planificación inversa podría ser gran utilidad al momento de diseñar las sesiones para nuestros estudiantes durante este periodo de aprendizaje remoto; sin dejar de lado los fundamentos teóricos del Currículo Nacional Peruano.

Lima, 16 de noviembre de 2020

Referencias
  • Peralta A. y Díaz, F (s/f). Diseño Instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje desde una perspectiva constructivista. Recuperado de: https://bit.ly/2IBAl0A
  • Paredes Daza, J.D. y Sanabria Becerra, W.M. (2015). Ambientes de aprendizaje o ambientes educativos. Una reflexión ineludible. Revista de Investigaciones UCM, 15(25), 144-158.
  • Islas, C. (2016). Los ambientes de aprendizaje constructivistas: un acercamiento desde la Teoría de la Actividad. Revista Educarnos. Año 5, (75-92).
  • Belloch, C. (s/f) Diseño Instruccional. Universidad de Valencia. Recuperado de: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
  • Feo, Ronald, & Guerra, Cruz (2013). Propuesta de un modelo de diseño instruccional para la elaboración e implementación de cursos a distancia en el Instituto Pedagógico de Miranda José Manuel Siso Martínez. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, 14(1),65-83. Disponible en:   https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=410/41059088002
  • Korkmaz, C. (s/f) “ID 2 LXD” From Instructional Design to Learning Experience Design: The Rise of Design Thinking. Recuperado de: https://ohiostate.pressbooks.pub/drivechange/chapter/id-2-lxd-from-instructional-design-to-learning-experience-design-the-rise-of-design-thinking/
  • Wiggins, G y Mc Tighe. J (2005) Understanding by design – 2nd edition. Association for Supervision and Curriculum Development
Kristel Oyola Carrión
Evaluadora Asociada del Centro de Diseño, Evaluación e Investigación de la Educación en la Universidad de Michigan. Gerente general de FUNGLISH PERU. Gestora Educativa con experiencia en implementación de proyectos a gran escala basado en el uso de metodologías activas. Amplia experiencia como consultora educativa para las direcciones de Educación Básica Regular, Innovación Tecnológica en la Educación, Promoción del Bienestar y Desarrollo Docente, y Educación Secundaria del Ministerio de Educación. Fue parte del equipo elaborador del Programa para el Área de Inglés del Currículo Nacional 2016. Con maestría en Estudios Educativos con especialización en Evaluación de Programas y Mejora de la investigación en la Universidad de Michigan; así como estudios de maestría en Diseño y Gestión Curricular e Innovación del Aprendizaje en la UNIFE. Especialización en Liderazgo en la Innovación y Mejora Educativa en la Universidad de Michigan.