Sergio Fanjul / El País
El profesor explicando y garabateando en la pizarra, los alumnos en silencio tomando precisas notas de lo explicado, el examen final donde regurgitar todo el conocimiento ingerido durante el curso. Este modelo, la tradicional clase magistral, va siendo sustituido poco a poco por otros métodos y estrategias educativas que tratan de que el alumno sea una parte más activa en el proceso de aprendizaje, algo más que un mero receptor de información. El aprendizaje basado en proyectos (ABP), o en problemas, o en retos, o la gamificación van ganando espacio en colegios públicos y privados, muchos de ellos en la Comunidad de Madrid.
Parece cosa muy moderna y novedosa, y lo es, aunque los métodos de enseñanza activa hundan sus raíces en el s.XIX y sigan el hilo de proyectos como la Institución Libre de Enseñanza (ILE) de Francisco Giner de los Ríos o de reconocidos psicólogos del s. XX como Jean Piaget o John Dewey, partidario este último del “aprender haciendo”.
“El alumno genera así su propio conocimiento, afrontando retos sobre la información que ya maneja”, expone la psicóloga Marisa Calatayud, directora del curso Metodologías activas y aprendizaje en educación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), “además esta forma de trabajar fomenta otras habilidades como el trabajo en equipo, la cooperación, la escucha activa, la habilidades comunicativas, la comunicación no verbal, etc”.
Pero, ¿cómo funciona en la práctica? Un ejemplo, simplificando mucho, sería trabajar sobre un tema como la Edad Media. Se forman grupos de alumnos que se dedican a áreas específicas y las asignaturas se abordan de manera transversal: por ejemplo, la Edad Media desde el punto de vista histórico, literario, de las ciencias sociales, etc. Luego el trabajo de cada equipo se pone en común. Como cada uno trabaja en los temas que más le interesan se crean alumnos más motivados. “La búsqueda de información de diferentes fuentes también les enseña a ser críticos y buscar información veraz, en una época en la que hay que tener mucho cuidado con la información falsa que encontramos en Internet”, dice Calatayud.
En el colegio privado Liceo Europeo no hay libros de texto. “Los propios alumnos investigan y componen sus propios libros”, dice Esther Arama, coordinadora de Bachillerato Internacional del centro. “Así se logra un aprendizaje participativo que, además, fomenta la responsabilidad y la independencia”. Su principal inspiración, dicen, es la Institución Libre de Enseñanza. Todo esto se suma a una fuerte apuesta por la tecnología: hay wifi en todo el colegio y hasta una iClass equipada con tabletas último modelo. La evaluación es continua. “No hay exámenes como tal”, dice Arama, “se presentan proyectos, trabajos, mapas conceptuales, también alguna prueba escrita, sobre todo en secundaria, pero no como los exámenes tradicionales”.
Otros colegios en la Comunidad de Madrid que aplican este tipo de metodologías activas son la Escuela Ideo, privada, de la Fundación Ideo, o el concertado Colegio Brot, de la Fundación Aprender, especializado en niños con problemas como la dislexia, aunque no solo. El portal Ludus congrega un directorio de 840 centros de enseñanza “alternativa” en España.
El colegio público Santo Domingo de Algete, de infantil, primaria y secundaria, también aplica este tipo métodos y estrategias. Su educación se basa en lo audiovisual: la preparación de vídeos, programas de radio o periódicos on line sobre los temas curriculares a tratar. Su director, Óscar Martín Centeno, destaca también el aprendizaje por retos. “La diferencia con el aprendizaje basado en proyectos es que aquí se les plantea una situación a los alumnos y ellos mismos tienen que sacar de ahí el reto a resolver”, dice el director. Por ejemplo, ABP el proyecto podría ser algo así como “mover el banco del patio”. Los alumnos tendrían que ingeniárselas pidiendo permisos al Ayuntamiento y contratando a una empresa. En cambio, en aprendizaje basado en retos, se les daría el patio a los alumnos y se les preguntaría qué hacer: quizás el reto no sería cambiar el banco de sitio, sino pintar las tapias: ellos mismos deciden la misión adecuada.
Martín Centeno cuenta uno de esos proyectos: “Consiste simplemente en la siguiente situación: un extraterrestre, en forma de pequeño robot, llega al colegio, ¿qué hacemos a partir de ahí?”. Lo que los alumnos decidieron fue crear una narrativa de ese robot, con textos, canciones, contando su historia, e, incluso, manejarlo desde el punto de vista de Robótica. Así se tratan diferentes asignaturas como Lengua, Música, Física y Química, etc.
La cosa, claro está, plantea sus dificultades: “La principal es encajar todo el currículo que se tiene que impartir en estas experiencias”, dice Martín Centeno, “siempre hay un 20% que no encaja a priori y hay que buscar la forma de enseñar”. Porque este tipo de enseñanza requiere tal vez una mayor implicación de los docentes. “En realidad el reto también es para el profesor, se trata de un aprendizaje bidireccional”, apunta Calatayud. ¿Cómo se promueve la implantación de estas metodologías en los colegios públicos? No de una forma sistemática, al final depende de la libertad de enseñanza de cada profesor y de la resistencia o apoyo que encuentre en su claustro. Aunque, eso sí, dentro de los cursos de formación docente de la Comunidad de Madrid se puede acceder a formarse en técnicas de este tipo (ABP, flipped classroom, en la que la clase se invierte para el trabajo más práctico y no el teórico, etc).
También existe un Mooc (curso gratuito, abierto y masivo por Internet) del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado(INTEF), dependiente del Ministerio de Educación, titulado Gamificación en el Aula, obra de la formadora de docentes Clara Cordero, que trabaja en el campo de la metodologías activas. “En el Mooc hemos tenido gran cantidad de inscripciones, más de 2600 de varios países, y creo que estas estrategias cada vez despiertan el interés de más docentes”, dice. En definitiva, todas estas ideas ya estaban en el milenario proverbio de Confucio: “Lo que oigo, lo olvido; lo que veo, lo recuerdo; lo que hago, lo aprendo”.
LA LETRA CON JUEGO ENTRAGamificar: dícese de convertir las cosas en juego. “Es una tendencia que viene del mundo de la empresa y que ahora se está intentando aplicar a la educación”, dice Clara Cordero, maestra en formación docente y responsable de la web gamificatuaula.wixsite.com/ahora, en la que diferentes profesores gamificadores comparten sus experiencias creando algo así como un banco colaborativo de recursos del que sacar ideas y progresar. Si el viejo adagio decía que “la letra con sangre entra”, ahora lo que se pretende es que entre a través de lo lúdico. “A gamificar se aprende gamificando: la colonización ha comenzado”, es el lema de esta curiosa comunidad. |
Fuente: El País/ España, 13 de marzo de 2017