Edición 83

Educación híbrida y gamificación: retos y posibilidades

Los serious games son juegos con fines educativos que, por su función de entretenimiento, simulan diversas actividades promoviendo procesos cognitivos, interacción y aprendizaje significativo

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En los últimos años se viene hablando en distintos foros y espacios sobre los cambios y evolución de los modelos educativos, dándole una mayor relevancia a la educación digital.

Este fenómeno permite proporcionar un espacio de reflexión sobre como los procesos de enseñanza – aprendizaje se verán fortalecidos por la mediación de la tecnología, replanteando estrategias educativas que permitan generar oportunidades de innovación en el aula, promoviendo la creatividad, uso de recursos y herramientas.

El uso de estas herramientas tecnológicas posibilita una nueva forma de enseñar y aprender, así como influir en el aprendizaje y rendimiento académico teniendo en cuenta que se propone tener una educación inclusiva, diversificada e intercultural. Por ello en el ámbito educativo se deben tener modelos pedagógicos eficaces y orientados a cumplir procesos que incidan en el aprendizaje y dentro de estos encontramos la educación híbrida.

La educación híbrida la entendemos como la combinación de lo presencial con lo virtual, bajo un modelo pedagógico constructivista, sostenido por integración curricular de recursos educativos, digitales, herramientas didácticas y metodológicas que busquen mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje; bajo un ecosistema digital educativo eficaz, eficiente, adaptable, dinámico y sostenible.

Bajo estos principios la educación híbrida debe basarse pensando en el desarrollo del estudiante, la generación de ambientes de aprendizaje interactivos, el trabajo colaborativo, el desarrollo de competencias específicas y aprendizajes esperados orientado por el programa de estudio pertinente, el uso de materiales y la evaluación en un ambiente inclusivo y tolerante.

Cabe recordar que la educación híbrida puede usar plataformas y dispositivos como un medio para la integración curricular con el objetivo de lograr competencias y potenciar habilidades cognitivas, socioemocionales, las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades y formas de construcción del conocimiento.  Bajo la parte remota o a distancia (dando que también contiene un componente de presencialidad), la educación híbrida debe tener especial interés en un modelo con atención a la diversidad cultural y lingüística de los estudiantes, que facilite el tránsito a un ambiente de aprendizaje ubicuo, autónomo, diversificado y situado, asegurando el logro de los aprendizajes; tal como mencionan Hilbert y Cairó (2009) que la evolución de las TIC continuará, por ello las escuelas deben estar preparadas para los continuos cambios y adaptarse a una educación del Siglo XXI.

Cabe mencionar que las experiencias internacionales destacan la inserción de la educación híbrida en los sistemas educativos que para ser efectivos, sostenibles y generen impactos significativos en los procesos de enseñanza – aprendizaje y conviertan a la escuela en una aliado de la sociedad de la información deben tener un enfoque en el que converjan las plataformas digitales (con contenido contextualizado, adaptado y flexible), la televisión y la radio; los recursos y las estrategias metodológicas.

Gamificación

Y en este contexto de implementar estrategias metodológicas, encontramos la gamificación o al aprendizaje basado en juegos, el cual ha generado siempre debate por su inclusión dentro del proceso educativo. Los serious games son juegos con fines educativos destinados a la comprensión de conceptos o temas específicos y por su función de entretenimiento simulan diversas actividades promoviendo nuevos procesos cognitivos, interacción y aprendizaje significativo en los estudiantes. Pero ¿Por qué el uso de juegos puede ser importante en la educación?

En los últimos tiempos el uso de juegos como recurso de aprendizaje se ha utilizado de manera frecuente y consiste en usar las ventajas de los videojuegos, su lógica, lo lúdico, mecanismos e interactividad para potenciar el aprendizaje de los estudiantes. Por ello, como docentes deberíamos darnos la oportunidad de usar y/o crear juegos sencillos para implementar nuevas prácticas pedagógicas que promuevan nuevas habilidades cognitivas, de estrategia y psicomotrices, que permita la adquisición de conocimientos de manera lúdica, y fomente el pensamiento crítico, la creatividad, la valoración, la motivación, la toma de decisiones, la comprensión de conceptos, retos y pensamiento analítico.

Retos y posibilidades

Dentro de los retos, consideramos que las escuelas tienen el enorme desafío que cambiar sus procesos y dinámicas educativas incentivando y capacitando a los docentes en la masificación del uso de los juegos educativos insertándolos en sus sesiones. Como diría Falck, Kluttig y Peirano (2012), ya no es tema de discusión si el sistema educativo debe o no considerar el empleo de las TIC.  Las tecnologías son parte de la vida, no van a desaparecer; al contrario, su avance y crecimiento genera un reto mayor, que es, cómo hacer que las TIC tenga efectos relevantes en el aprendizaje, en espacios formales e informales de aprendizaje.

Es así que, dentro de las posibilidades, encontramos el establecer mecanismos para incluir actividades educativas que contengan el uso de videojuegos como estrategias que permitirán al estudiante promover el pensamiento estratégico, la toma de decisiones y adaptación a su entorno, la colaboración con otros, la multitarea, la concentración, la persistencia, el pensamiento crítico, la atención, administración de recursos, evaluación de entornos y posibilidades, el compromiso, etc.

Como podemos apreciar, el uso de videojuegos educativos puede generar un impacto positivo en la praxis pedagógica. Y tú ¿Te atreves a jugar?

Lima, 18 de agosto de 2022

Ricardo Zapata De La Rosa
Máster en Educación Digital por la Universidad de Extremadura – España. Maestría en Educación con mención en Evaluación y Acreditación de la Calidad de la Educación por la UNMSM (estudios concluidos). Licenciado en Educación con mención en Lengua y Literatura. Diploma de segunda especialidad en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación por la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Experto en procesos de formación virtual, diseño, implementación y gestión de proyectos e-learning por la Universidad Politécnica de Furtwangen de Alemania. Docente de posgrado en diplomaturas y maestría en educación en la Pontificia Universidad Católica del Perú y del Programa ASEL de la GIZ de Alemania. Ex Director de educación complementaria y TIC en la Secretaría de Educación del Distrito Federal – México (2013 - 2014); Ex Director de la Red Educ@l; Red de fortalecimiento de capacidades de Educación Virtual en América Latina (2015 - 2016). Ex asesor de la Dirección de Innovación Tecnológica en Educación (2015 -2016). Ex Director de Innovación tecnológica en educación (2020).